除了能打發時間,電子遊戲或許還有其他用處。在兩項最新研究中,美國研究人員嚐試利用一種視頻遊戲程序治療抑鬱症,取得不錯效果。這種遊戲療法把目標對準與抑鬱症有關的潛在認知問題,而非僅是控製症狀。兩項研究均由美國華盛頓大學與加利福尼亞大學舊金山分校研究人員合作完成。
除了能打發時間,電子遊戲或許還有其他用處。在兩項最新研究中,美國研究人員嚐試利用一種視頻遊戲程序治療抑鬱症,取得不錯效果。這種遊戲療法把目標對準與抑鬱症有關的潛在認知問題,而非僅是控製症狀。兩項研究均由美國華盛頓大學與加利福尼亞大學舊金山分校研究人員合作完成。
在第一項研究中,研究人員把22名老年抑鬱症患者隨機分成兩組,一組利用名為“項目:EVO”的應用程序進行治療,另一組接受抑鬱症常規療法。
“項目:EVO”是一款基於手機、平板電腦等移動設備的視頻遊戲應用程序,旨在通過電子遊戲界麵在神經層麵提高使用者注意力等認知能力。按要求,接受這一療法的患者每周玩這種遊戲5次,每次20分鍾。許多患者實際上玩遊戲超過這一時間要求。
老年抑鬱症患者通常年齡在60歲以上,症狀表現為對個人目標提不起精神、因過於焦慮而難以集中注意力等。研究人員日前在美國在線雜誌《抑鬱症與焦慮症》上報告說,經過4周試驗,接受電子遊戲療法的患者在包括注意力在內的特定認知能力改善方麵明顯好於接受常規療法的患者;而對於情緒及自我報告功能等方麵的改善,兩種療法效果接近。
研究人員據此認為,可提高認知能力的電子遊戲或許是幹預老年抑鬱症的有效方法。論文第一作者華金·安格拉說,“盡管‘項目:EVO’不是專為治療抑鬱症設計,但我們假設,通過有針對性治療提高認知能力會產生改善抑鬱症症狀的效果,迄今的試驗結果非常樂觀。”
在第二項研究中,研究人員把600餘名美國中度或輕度抑鬱症患者隨機分成3組,接受3種不同的移動應用程序幹預療法,它們分別是“項目:EVO”,提供常規療法信息的移動應用程序以及作為對照程序、僅提供普通健康建議的移動應用程序。
研究人員在美國在線刊物《醫學互聯網研究雜誌》上報告說,輕度抑鬱症患者接受3種應用程序幹預後症狀都有所改善;中度抑鬱症患者接受前兩種應用程序幹預後,症狀改善程度大於接受對照程序幹預的患者。
這篇論文第一作者帕特麗夏·阿雷安說,這表明,“項目:EVO”這類的遊戲程序有潛質為那些沒條件接受常規療法的抑鬱症患者提供治療。但她強調,這類用於治療的應用程序必須在臨床醫師指導下使用。
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